Logo Sektor 3.0
BLOG

Metaverse w edukacji – czy rzeczywistość wirtualna pomoże nam się uczyć?

Spis treści

​​Stoisz na scenie, wokół Ciebie klaszcze rozentuzjazmowany tłum. Wsiadasz do swojego nowego samochodu i jedziesz piękną drogą nad samym oceanem do prywatnej willi (jednej z kilku, zakupionych w tym roku). W środku czekają już na Ciebie znajomi, z którymi spędzasz przyjemnie czas na swoim tarasie w promieniach zachodzącego słońca. To nie reklama funduszu hipotecznego tylko wizja wirtualnego świata – Metaverse, w którym możesz być kimkolwiek zechcesz.

Metaverse – o co tyle szumu?

Koncepcja Metaverse nie jest nowa, jednak za sprawą Marka Zuckenberga nabrała ostatnio mocy. Założyciel Facebooka, w październiku 2021 przebrandowił swoją firmę na Meta i ogłosił plan stworzenia cyfrowego universum dostępnego dla wszystkich. W kolejnych miesiącach można było zaobserwować dynamiczną odpowiedź rynku technologicznego. Dostawcy rozwiązań AR/VR, producenci sprzętu, eksperci od nowych technologii – wszyscy praktycznie z dnia na dzień zmienili swój profil na „metaverse’owy” i promują wirtualną rzeczywistość jako przyszłość Internetu, a nawet naszego życia. Celebryci zaczęli kupować wirtualne posiadłości i jachty za miliony dolarów a globalne marki otwierać butiki, w których możesz wystylizować swojego awatara. 

Ten rynek może być w przyszłości olbrzymi. Mówimy tutaj już nie o milionach, czy bilionach a trylionach dolarów, które może w przyszłości generować. Temat nabrał takiego rozpędu, że pojawił się nawet na liście priorytetów cyfrowych Unii Europejskiej. 

Zacznijmy jednak od początku. Przez te kilka miesięcy narosło wiele mitów. Pojawiło się mnóstwo definicji, teorii i wizji. Wszystko to sprawia, że ludzie, którzy mają być głównymi odbiorcami tego rozwiązania nie do końca wiedzą o co chodzi i nie chcą z niego korzystać.

Co to jest Metaverse i jak do niego wejść?

W skrócie Metaverse jest to rzeczywistość wirtualna, komputerowo wygenerowany świat,w którym ludzie, reprezentowani przez swoje cyfrowe odpowiedniki (awatary) – mogą wspólnie spędzać czas w fascynujących lokalizacjach, projektować przestrzeń wokół siebie, stawiać niesamowite budowle, tworzyć dzieła sztuki (i sprzedawać je jako NFT), kupować wirtualne produkty, bawić się i coś, co nas najbardziej interesuje…uczyć się, a wszystko to z kanapy w swoim salonie.

Jedyne czego potrzebujemy, aby wkroczyć do tego świata, to okulary VR lub przeglądarka internetowa. Jeżeli słyszeliście kiedykolwiek o serwisie Second Life albo Roblox, to są to przykłady, które podążają w tym kierunku.

Pierwszy raz sformułowanie Metaverse prawdopodobnie pojawiło się w książce Neal’a Stephensona „Snow Crash” z 1992 roku. Opisywało alternatywny wirtualny świat kontrolowany przez korporacje, w którym ludzie mogli kupować posiadłości i prowadzić równoległe życie. Bardzo podobna wizja została zaprezentowana w firmie Stevena Spielberga „Ready Player One”, w którym ludzie „uciekają” od otaczającej ich szarej rzeczywistości i spędzają całe dni w komputerowo wygenerowanym świecie OASIS, gdzie mogą być, kim tylko zapragną, a jedynym ograniczeniem jest ich wyobraźnia.

Metaverse w edukacji spotkanie

Gdy dzisiaj znajdziecie gdzieś informacje o Metaverse, w 99% chodzi o platformę do spotkań online. Nie zawsze jednak musi być to rozwiązanie wykorzystujące wirtualną rzeczywistość.

Pod względem immersji możemy wyróżnić trzy typy wirtualnych światów:

  1. Są to rozwiązania przeglądarkowe, w których łączymy się ze społecznością, wykorzystując nasz komputer. Poruszamy się tu po wirtualnym świecie, kierując naszą postacią po ekranie (Second Life, Minecraft, Virbela, Learnbrite).
  2. Rozwiązania VR wymagające posiadania okularów VR, zapewniające najwyższy stopień immersji (Spatial, Horizon Worlds, Engage VR).
  3. Rozwiązania hybrydowe dostępne dla użytkowników wykorzystujących okulary VR, komputery czy aplikacje mobillne (Spatial, Altspace VR).

Możemy je dodatkowo podzielić na rozwiązania otwarte dla wszystkich (Second Life, AltspaceVR, Hoirizon Worls) i zamknięte dla wybranej grupy (Arthur, Engage VR, Spatial, Glue). 

Piękna wizja i szereg problemów Metaversu

Już pewnie się zorientowaliście. Największym problemem Metaversu jest mnogość definicji, wizji i sprzecznych informacji. W założeniu Metaverse jest jednym, globalnym, wirtualnym światem dostępnym dla wszystkich ludzi. Na ten moment mamy wiele różnych portali (większość przeznaczonych dla graczy komputerowych), skupiających stosunkowo niewielu użytkowników, niebędących w żaden sposób ze sobą połączonych i niezapewniających wystarczającej immersji.

Głównym problemem na drodze do spełnienia się tej wizji Metaverse są nadal technologie. Gogle VR, które zapewniają największą immersję i możliwość interakcji z innymi uczestnikami i wirtualnym otoczeniem, mimo że w ostatnich latach znacząco się rozwinęły, a ich cena zbliżyła się do kosztu zakupu średniej jakości smartphone’s, nadal nie zapewniają wystarczającego komfortu. Poza tym mają średni UX. Sprawdzają się świetnie w rozrywce (Meta sprzedała w zeszłym roku więcej headsetów niż Microsoft Xboxów) i krótkich interakcjach, ale przy długotrwałym użytkowaniu powodują zmęczenie, problemy z koncentracją i nudności.

Metaverse w edukacji wizja plusy i minusy

Drugim problemem są dostawcy wirtualnych światów, którzy na ten moment nie robią nic w kierunku integracji swoich rozwiązań w jednym ekosystemie. Z tego powodu według mnie, Metaverse nie istnieje i wolę używać sformułowania „wirtualne światy” do opisywania rozwiązań różnych producentów. Mamy raczej do czynienia z „meta archipelagiem”, w którym różne niezależne firmy oferują serwisy do kolaboracji i zabawy online.

Metaverse w edukacji

Jeżeli na rynku znajdziemy opis jakiegoś rozwiązania edukacyjnego, zawierający słowo Metaverse, w większości przypadków będziemy mieli do czynienia z platformą do nauki/kolaboracji online w wirtualnej przestrzeni. 

Na ten moment większość firm i organizacji, korzysta z rozwiązań typu Zoom, Google Meet, Webex, czy nasz rodzimy ClickMeeting. Niektóre z nich w poszukiwaniu większej interaktywności zainwestowały też w serwisy typu Mural czy Miro. Sprawdzają się one świetnie jako narzędzie do spotkań, wykładów czy nawet prostych warsztatów. Nie zapewniają jednak wystarczającej immersji, gdy chcemy, aby uczestnik miał możliwość przećwiczenia swoich umiejętności w praktyce.

Wirtualne światy posiadają trzy cechy, które wyróżniają je od tych rozwiązań:

  1. środowisko, które można dowolnie kształtować i dostosować pod nasze potrzeby,
  2. możliwość przetestowania każdego scenariusza szkoleniowego i „bezbolesnego” popełniania błędów, nieskończoną ilość razy,
  3. zaawansowane interakcje pomiędzy użytkownikami.

Firmy i uczelnie od dawna interesowały się przeniesiemy szkoleń do wirtualnej przestrzeni. We wczesnych latach 2000, modne było kupowanie „wysp” na portalu Second Life i zakładanie cyfrowych kampusów, w których pracownicy lub studenci mogli wspólnie spędzać czas i uczestniczyć w prezentacjach/wykładach. W większości przypadków były to jednak eksperymenty lub próby zwrócenia uwagi na swoją organizację.

Nauka społecznościowa w Metaverse – czy wiemy już wszystko?

W tej chwili, gdy coraz popularniejsza staje się praca zdalna, a zespoły potrafią być rozproszone globalnie, wirtualne światy przestają być marketingowy gadżetem i stają się równoprawnym narzędziem wykorzystywanym w procesach rozwojowych, nauce i edukacji. Coraz więcej firm wkracza do rzeczywistości wirtualnej i zaczyna w niej szkolić swoich pracowników. Jednym z najgłośniejszych tego typu przykładów w ostatnim czasie był zakup 60 tys. zestawów VR-owych przez firmę Accenture. Uczelnie nie pozostają w tym zakresie w tyle, a to głównie za sprawą dostawców rozwiązań, którym zależy na oswojeniu nowych pokoleń z ich produktami. Meta przeznaczy 150 mln USD na tworzenie wirtualnych kampusów w Stanach.

Warto dodać, że mówimy tu o nauczaniu społecznościowym, gdzie ludzie spotykają się w wirtualnej przestrzeni. W przeciwieństwie do symulacji VR-owych, które są na rynku już od kilkunastu lat, szkolenia w Metaverse wciąż wymagają wielu badań. Technologie te tak szybko poszły do przodu, że artykuły opublikowane kilka lat temu często nie są już aktualne. 

Jedno z ciekawszych nowych badań zostało udostępnione w tym roku pod tytułem Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis”.

Metaverse edukacja

Brakuje też ekspertów od nauczania w środowisku 3D. Wymaga ono zupełnie nowych umiejętności w projektowaniu doświadczeń edukacyjnych. Na szczęście także i tutaj powoli zaczynają pojawiać się praktycy, dzielący się swoją wiedzą. Jednym z nich jest guru od symulacji szkoleniowych – Karl Kapp, który właśnie opublikował nowy kurs dla osób, które chciałyby lepiej zrozumieć Metaverse i nauczyć się go wykorzystywać do projektowania skutecznych rozwiązań szkoleniowych – Metaverse Learning Model for Creating Participant-Centered Environments.

Jak zacząć przygodę z Metaversem / Wirtualnym światem w edukacji?

To jedno z najczęściej zadawanych pytań. W gruncie rzeczy nie wymaga to olbrzymiego budżetu i dogłębnego rozumienia technologii. Poniżej umieściłem krótki poradnik, dla osób chcących uruchomić pierwszy wirtualny projekt. Te kilka kroków (sprawdzonych w boju) pozwoli Wam uruchomić Wasz pierwszy pilotaż.

  1. Zapoznaj się z technologią VR – nie wystarczy o niej przeczytać, czy obejrzeć video. Bez założenie okularów i doświadczenia immersji, nie zrozumiecie o co tylo hałasu. Headset możecie kupić lub wynająć. Kosztuje to niewiele. Aplikacje często są dostępne “z półki” lub otwarte do testów. Jeżeli zdobycie sprzętu okaże się problemem, przejdź do punktu 2 i skup się na rozwiązaniach, które go nie wymagają.
  2. Poznaj wirtualne światy – załóż konto i przetestuj serwisy takie jak Spatial, Altspace VR, Virbela, Horizon Worlds. Sprawdź jak działają rozwiązania przeglądarkowe, VRowe i hybrydowe.Wejdź w interakcję z innymi użytkownikami, sprawdź funkcjonalności i możliwości każdego rozwiązania. W większości przypadków serwisy oferują darmowy dostęp. Czasami trzeba się z nimi najpierw spotkać:)
  3. Wynajmij kilkanaście zestawów VR i zorganizuj event promujący VR i wirtualne światy/metaverse. Zaprezentuj na nim przetestowane przez Ciebie rozwiązania. Opowiedz o benefitach, ograniczeniach i wymaganiach (włączając w to estymację kosztów) 
  4. Znajdź w firmie/organizacji, grupę zapaleńców, którzy lubią testować nowe rozwiązania i mogą w przyszłości stać się Twoimi ambasadorami.
  5. Znajdź eksperta, który chciałby poprowadzić zajęcia w wirtualnym świecie. Zaznajom go z tematem, technologią i przekaż wiedzę na temat prowadzenie szkoleń w wirtualnym świecie.
  6. Przeprowadź szkolenie – streamuj je lub/i zrób nagranie. Zaproś kilku stakeholderów jako obserwatorów. Zbierz feedback od uczestników (trenera i osób szkolonych)
  7. Podziel się wynikami w swojej firmie. W wielu przypadkach uda Ci się zdobyć pieniądze na kontynuacje projektu, albo poznasz inne zespoły robiące podobne rzeczy, które pomogą Ci z Twoim wyzwaniem.
  8. Kroki 5-7 możesz powtórzyć kilkukrotnie z różnymi uczestnikami i rozwiązaniami, aby zebrać więcej doświadczeń i mocniej wypromować swoje działania.
  9. Podziel się swoimi doświadczeniami w sieci i buduj network wśród ekspertów od edukacji online, dzięki temu zaoszczędzisz mnóstwo czasu i dostaniesz jeszcze więcej inspiracji.

Metaverse receptą na udany e-learning przyszłości?

Na koniec jak zawsze przypominam, że sama technologia, niezależnie od tego jak zaawansowana, nie zagwarantuje nam sukcesów szkoleniowych. Metaverse nie sprawi, że każdy warsztat i szkolenie zakończy się sukcesem. To tylko jedno z wielu narzędzi, z którego może skorzystać edukacja. Na pierwszym miejscu jest człowiek i jego kompetencje w przekazywaniu wiedzy wykorzystując narzędzia online.

Powodzenia!

Przeczytaj także:

UDOSTĘPNIJ
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Druk
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
AUTOR WPISU
PRZECZYTAJ TAKŻE
PRZECZYTAJ TAKŻE
  • Edukacja i praca
  • Komunikacja i marketing
  • Edukacja i praca
  • Sektor 3.0
  • Edukacja i praca
  • Edukacja i praca
NEWSLETTER
NEWSLETTER