Ułatwienia dostępu

Od projektu do produktu. Użytkownik na pierwszym planie

podcast_aktualnosci_Majdecka
Myślenie produktowe to idea i sposób pracy, który coraz częściej wykorzystują organizacje społeczne. Z ciekawością obserwujemy zmianę podejścia z akcyjnego (projektowego) na długofalowe (produktowe). Jak jednak zacząć? Z czym się mierzymy w takim procesie? Jacy aktorzy występują na scenie? O swoim doświadczeniu i refleksjach w kolejnym odcinku Podcastu Sektor 3.0 opowiada Ewa Majdecka z Centrum Archiwistyki Społecznej.
Spis treści

Myślenie produktowe to idea i sposób pracy, który coraz częściej wykorzystują organizacje społeczne. Z ciekawością obserwujemy zmianę podejścia z akcyjnego (projektowego) na długofalowe (produktowe). Jak jednak zacząć? Z czym się mierzymy w takim procesie? Jacy aktorzy występują na scenie? O swoim doświadczeniu i refleksjach w kolejnym odcinku Podcastu Sektor 3.0 opowiada Ewa Majdecka z Centrum Archiwistyki Społecznej.

Użytkownik w centrum

Myślenie produktowe powinno charakteryzować się tworzeniem wartości dla użytkownika. Warto poznać pojęcie i podejście User-Centricity (stawianie użytkownika w centrum, skupianie się na nim), gdzie chcemy zrozumieć naszego potencjalnego użytkownika, jego problemy, to, co nim kieruje i to, czego potrzebuje. To w końcu nie my jesteśmy odbiorcą końcowym naszego działania. Jeśli wydaje nam się, że nasz pomysł i wizja są genialne, to tym bardziej powinniśmy spojrzeć z innej perspektywy. To chwila, by odstawić emocje na bok i dać przemówić faktom.

To ma być narzędzie, którego nie tworzymy dla siebie tylko dla kogoś. I o tej grupie musimy coś wiedzieć. Myślenie produktowe nie jest robieniem „po swojemu”. To jest robienie w dużym kontakcie z odbiorcami

– mówi Ewa Majdecka. 

Co jest ważne w myśleniu o naszym produkcie:

  • powinien rozwiązywać konkretny problem – jeśli wymyślimy zbyt skomplikowane rozwiązanie, może się okazać, że to po prostu „przerost formy nad treścią”, zidentyfikujmy tzw. „pain point” – to, co boli naszych użytkowników;
  • empatia, otwartość, wysłuchanie – jeśli nie ma danych czy badań, to trzeba zapytać potencjalnych użytkowników, czego potrzebują – nie możemy kierować się tylko intuicją;
  • obserwacja – w tworzeniu narzędzi istotne jest to, by były intuicyjne i łatwe w obsłudze, przyda się więc zespół testerów;
  • trzeba stawiać jakość ponad pośpiech – wydłużenie terminów nie jest wysoką ceną za dopracowanie rozwiązania;
  • planowanie trwałości – nasz produkt musi działać i być dostępny, także w przyszłości, trzeba zadbać więc o zaplecze i potencjalne finansowanie.

Produkt to wizja długoterminowa. Proces, a nie projekt z datą zakończenia.

Częścią Programu Sektor 3.0 jest Fundusz, w którym zespoły organizacji społecznych pracują nad swoimi pomysłami na narzędzia, które wpisują się w ideę tech for good. Z bliska obserwujemy, jak początkowe koncepcje ewoluują, zmieniają się, a czasem w ogóle nie przypominają pierwotnego założenia. To oczywiście nie dzieje się samo, a przy wsparciu ekspertów z różnych dziedzin. To intensywny proces, który kończy się wypracowaniem finalnego pomysłu, a przez cały ten czas z zespołami pracują wolontariusze UX (User Experience). UX to w uproszczeniu suma wszystkich odczuć i wrażeń, jakie ma użytkownik podczas kontaktu z produktem. To doświadczenie (osiągnięcie celu, potencjalna frustracja, odnajdowanie się w narzędziu), podczas gdy UI (User Interface) dotyczy wyglądu narzędzia (kształtów, kolorów, elementów sterujących).

 

Iteracyjność – czyli kolejna wersja i następna i jeszcze jedna…

Wiele procesów, które mają przynieść efekt, wydaje się ciągnąć w nieskończoność. I w istocie – tak może być. Ciągłe szlifowanie diamentu za kulisami może doprowadzić do tego, że nigdy nie ujrzy on światła dziennego. Co więc zrobić? Zaakceptować iteracyjność. To nieustanny i ciągły proces dowiadywania się, wdrażania zmian, monitorowania ich i wprowadzania ciągłych poprawek. Iteracja to powtarzanie w pętli tej samej operacji (ale z innym efektem – to znaczy, że nasz produkt jest coraz lepszy).

W tej logice produktowej przechodzimy wciąż i wciąż taki cykl dowiadywania się czegoś, weryfikowania tych informacji, budowania, wdrażania zmian, ale później monitorowania tego, na ile te zmiany działają i rzeczywiście odpowiadają na potrzeby odbiorców. No i ciągle poprawiamy. I to jest taki cykl, który przechodzimy w kółko i w kółko…

– tłumaczy Ewa Majdecka.

Najprościej będzie wyglądać to na schemacie:
Projektuj → Testuj → Ucz się → Poprawiaj.

Projektuj → Testuj → Ucz się → Poprawiaj.

Ciągłe poprawki to historia ewolucji naszego produktu. Popełnienie błędu czy propozycja zmiany nie powinny być traktowane jako porażka lub coś złego. To po prostu krok do lepszego produktu. Trudno przy tworzeniu swojej wymarzonej aplikacji odłączyć emocje – ale tak trzeba. Szczery feedback, opinie i konstruktywna krytyka mogą doprowadzić do tego, że nasz pomysł będzie bliżej użytkowników (nawet jeśli oddali się przez to dalej od pierwotnej wizji).

To też pewien wniosek: nie należy od razu rzucać się na stworzenie ogólnoświatowej aplikacji na wszystkie możliwe platformy. Najpierw powinniśmy poznać problem użytkownika, zweryfikować czy ktoś już nie odpowiedział na tę potrzebę, dopracować swój pomysł i stworzyć MVP (Minimum Viable Product), czyli możliwie najprostszą wersję produktu. Potem możemy pokazać ją potencjalnym partnerom i testerom.

Łączenie perspektyw i praca zespołowa

„Co dwie głowy to nie jedna” – znane powiedzenie, które zdecydowanie coś w sobie ma. W trakcie powstawania produktu cyfrowego przyda się jednak jeszcze więcej głów. Cały proces powinien spinać Product Manager. To osoba, która musi godzić różne interesy, wysłuchiwać często sprzecznych uwag i podejmować decyzje. Równie ważny jest zespół, czyli osoby, które stoją za produktem od strony merytorycznej i technicznej. Zespoły powinny być multidyscyplinarne, w ich skład powinny wchodzić osoby łączące różne kompetencje. To ważne, żeby polegać na ich doświadczeniu i wiedzy. 

Wolontariusze lub testerzy to także nieocenione wsparcie na drodze do stworzenia produktu cyfrowego. W trakcie naszej rozmowy Ewa Majdecka omówiła przykład Społecznej Grupy Testerów. To inicjatywa Centrum Archiwistyki Społecznej, która zrzesza wolontariuszy będących przedstawicielami archiwów społecznych i aktywnych użytkowników otwartego systemu archiwizacji. Członkowie grupy testują i zgłaszają błędy. Spotykają się online, kilka razy w roku. Wskazują wyzwania, ale i proponują zmiany, są więc istotną częścią procesu iteracyjnego.

Strona www Centrum Archiwistyki Społecznej: www.zbioryspoleczne.pl

Jak zacząć? Praktyczne „mikrokroki”

Najważniejsze to zacząć. Pomimo wyzwań, z jakimi wiąże się zmiana myślenia, czy rozpoczęcie tworzenia produktu cyfrowego – może to być proces bardzo satysfakcjonujący. Warto korzystać także z doświadczeń osób, które już przeszły tę ścieżkę, tak by ruszyć po ich śladach.

O czym warto pomyśleć i co jest istotne na początku drogi?

  • Perspektywa długofalowa – jak usługa zostanie utrzymana w cyklu dłuższym niż najbliższy rok? Pomyślcie o trwałości i przyszłości, zamiast za jakiś czas zaczynać od zera lub wracać do pomysłu, który został odłożony na półkę.
  • Analiza kosztów utrzymania – co będzie potrzebne z perspektywy technicznej, jaka obsługa będzie konieczna i czy mamy na to środki. To często rzeczy „niewidoczne” dla użytkowników jak miejsce na serwerze, usługa w chmurze, aktualizacje oprogramowania czy wsparcie informatyka/dewelopera.
  • Planowanie „po projekcie” – jeśli produkt czy aplikacja jest częścią projektu realizowanego z grantu – co stanie się, gdy grant zostanie wydany i nie będzie już ciągłości projektu? Zadaj sobie pytanie, co musi się stać, aby produkt realnie istniał i działał rok po oficjalnym zamknięciu projektu.
  • Słuchanie interesariuszy – to nie tylko użytkownicy, to też perspektywa zespołu deweloperskiego oraz pracowników wewnątrz organizacji, wspólnie możecie wypracować najlepsze rozwiązania.
  • Przestrzeń na projektowanie – dajcie sobie czas i wewnętrzne pozwolenie na spokojne planowanie bez lęku przed zmianą. Praca bez pośpiechu daje szansę na rzetelne wypisanie założeń i projektowanie ścieżek bez presji natychmiastowego osiągnięcia efektów.
  • Ciągła weryfikacja – stwórzcie listę potencjalnych zagrożeń i ryzyk. A następnie regularnie sprawdzajcie, jakie czynniki mogą wpłynąć na stabilność produktu i aktywnie szukajcie sposobów, aby im przeciwdziałać.

Słowniczek

  • User-centric – oznacza tworzenie produktów z myślą o użytkowniku, stawianie go w centrum.
  • Pain-point (punkt bólu) – to konkretny problem, który „męczy” użytkownika.
  • UX (User Experience) – określa wrażenia i emocje podczas używania produktu.
  • UI (User Interface) – oznacza wygląd ekranu, kolory i przyciski.
  • MVP (Minimum Viable Product) – najprostsza, działająca wersja Twojego pomysłu.
  • User Journey (droga użytkownika) – mapa kroków użytkownika do celu.
  • Feature – konkretna funkcja lub opcja w aplikacji.
  • PM (Product Manager) – osoba odpowiedzialna za wizję i realizację produktu.
  • Product Designer – projektant wyglądu i działania produktu.

Ewa Majdecka: doktorka socjologii, badaczka i menadżerka produktów cyfrowych. Od dziesięciu lat łączy świat technologii cyfrowych z sektorem kultury. W Centrum Cyfrowym była współtwórczynią Pracowni Otwierania Kultury, gdzie szkoliła instytucje kultury i wspólnie z nimi projektowała narzędzia cyfrowe. W Centrum Archiwistyki Społecznej kieruje od 2021 roku Działem Rozwoju Narzędzi Cyfrowych, odpowiadając za utrzymanie i rozwój Otwartego Systemu Archiwizacji oraz portalu Zbiory Społeczne. Inicjatorka powstania Społecznej Grupy Testerów, która angażuje archiwistów społecznych w funkcjonalne testowanie oprogramowania i partycypacyjny rozwój narzędzi cyfrowych.

Sprawdź także

Newsletter
Dołącz do grona ponad 10 000 zaangażowanych subskrybentów i dwa razy w miesiącu otrzymuj nieodpłatnie nową dawkę wiedzy, inspiracji oraz technologicznych recenzji i porad od ekspertów i ekspertek programu Sektor 3.0.
Fundusz Sektor 3.0 - Zapisy Trwają
dni   
:
: