Czy skakanie na jednej nodze to już gra? Jak można zacząć stawiać pierwsze kroki (skoki?) w tworzeniu grywalizacji? Czy ten mechanizm, wykorzystywany w marketingu i rozrywce, sprawdzi się w projektowaniu działań społecznych i edukacyjnych? Wszystko wskazuje na to, że tak! Zapraszamy do wysłuchania nowego odcinka Podcastu Sektor 3.0, dostępnego na Spotify, Google Podcasts i Apple Podcasts.
Słuchaj także na Google Podcasts | Apple Podcasts
Gość – Marcin Mitzner
Trener STOP, twórca gier i animator. Absolwent Instytut Stosowanych Nauk Społecznych, Szkoły Trenerów Organizacji Pozarządowych i Szkoły Treningu Grupowego. Współpracuje z kilkunastoma organizacjami i instytucjami z całej Polski przy realizacji projektów z zakresu komunikacji, współpracy międzysektorowej i grywalizacji. Tworzył ponad 450 gier. Laureat m.in. nagrody Impuls Kultury w 2020 roku.
Polecane książki, blogi, kursy, aplikacje
Lektury:
Roger Caillois – Gry i ludzie
Paweł Tkaczyk – Grywalizacja
Jane McGonigal – Super Better
Aplikacje, które można wykorzystać przy tworzeniu własnych rozwiązań:
Jamboard – darmowa interaktywna tablica online, może służyć do tworzenia schematów (tekst na Blogu Sektor 3.0)
Miro – narzędzie do tworzenia wizualizacji i chmur pojęciowych
Excel – choć może nie jest zaawansowaną technologią, bywa z powodzeniem wykorzystywany jako narzędzie w grywalizacji
Strona internetowa – może być wykorzystana jako platforma do tworzenia gry
Genial.ly – przykład narzędzia do tworzenia wirtualnych escape roomów
Transkrypcja
(Filip Jędruch) Technologie, edukacja, komunikacja. Trzy tematy, jeden blog. Blog Sektor 3.0 to miejsce, gdzie pomagamy lepiej pracować, wydajniej korzystać z technologii i dobrze żyć. To miejsce dla organizacji społecznych, społeczników, społeczniczek i wszystkich tych, którzy chcą robić dobre rzeczy zarówno offline, jak i online. Na naszym blogu przeczytacie ciekawe artykuły, publikujemy także rozmowy z ekspertami i ekspertkami oraz poradniki, które pozwolą Wam poznać najróżniejsze narzędzia. Z tej strony Filip Jędruch. Witam i zapraszam na nasze kolejne spotkanie. Dzisiaj naszym motywem przewodnim będzie grywalizacja.
(Marcin Mitzner) Tworzymy challenge’e, wyzwania, achievmenty (czyli osiągnięcia – przyp. FJ), punkty, rankingi i w ten sposób opowiadamy o swojej ofercie, o tym, co chcemy, żeby dotarło do ludzi. To może być np. zbieranie stempli za udział w wydarzeniu. To może być dodawanie odznak za różnego typu aktywności, tak trochę w modelu harcerskim.
(FJ) Rozmawiam z Marcinem Mitznerem z GD Events. Pełną wersję rozmowy znajdziecie na blogu Sektor 3.0. A teraz zapraszamy na pigułkę w wersji audio.
(FJ) Myślę, że możemy właśnie wyjść od tego, czy granie jest dla każdego, bo każdy jest inny, każdy ma inne potrzeby i to granie wydaje się nie jest dla wszystkich, bo nie każdy gra w gry planszowe, nie każdy gra w gry wideo, nie każdy ma na smartfonie jakąś małą gierkę, którą uruchamia w autobusie, ale być może granie jest dla wszystkich tylko w różnych wymiarach, w różnych jego aspektach. Czy jest coś, co jest uniwersalne w graniu, co trafia do wszystkich albo przynajmniej do większości z nas, uruchamia jakiś taki przełącznik, który jest tam zamontowany, no bo grać gramy też już od bardzo dawna jako ludzkość, jako ludzie.
(MM) Faktycznie z tymi grami jest tak, że one gdzieś w naszej cywilizacji towarzyszą właściwie od początku, w bardzo różnych formach, w różnych konwencjach, w różnych formatach. Myślę, że w pewnym sensie jest tak, że każdy z nas gra, ale niekoniecznie musimy nazywać to grą. I to jest chyba taka rzecz, od której warto by było faktycznie zacząć, czyli żeby odpowiedzieć sobie na pytanie, co to właściwie jest ta gra, co to jest zabawa w związku z tym, czym może być grywalizacja, która jest pochodną odpowiedzi na to pierwsze pytanie. Takim podstawowym dziś, choćby konstytutywnym dla mnie założeniem jest to, że gry są bardzo różnorodne. Często, kiedy rozmawiam w trakcie warsztatów, w trakcie spotkań czy pracy nad jakimś projektem z osobami, które chcą się więcej dowiedzieć na ten temat, to pojawia się taka próba zdefiniowania gry. My w kontekście gier, podobnie jak w innych naszych polach życia, posługujemy się przede wszystkim swoim doświadczeniem. I myślę, że to jest ważne, że te gry, które gdzieś Państwo na swojej drodze poznają, które rozgrywają, są tylko częścią tego wielkiego świata. I że świadomość już tego, jak bardzo różnie może to wyglądać i że gra grze nierówna, to jest coś, od czego warto byłoby zacząć.
Taki teoretyk, kultury, filozof, badacz Roger Caillois, który jest gdzieś tam dla mnie, tak mi powiedziałbym, ojcem ideowym w ogóle myślenia o grach, mówił o tym, że są cztery takie główne, podstawowe funkcje, cele, które kierują nas w stronę zrozumienia tego, po co w ogóle te gry nam były, jak one działają. I że faktycznie jest tak, że w naszej kulturze, kiedy mówimy o grze, to myślimy o jednej z czterech tych głównych kategorii, czyli o grach rywalizacyjnych. Takich, w których ktoś musi wygrać, ktoś musi przegrać. Sprawdzamy swoją sprawność intelektualną, fizyczną i chcemy wygrać z pozostałymi. Często pojawiają się tu jakieś punkty, porównania, rankingi, ale to nie musi tak być. To tylko jeden z czterech typów gier. Mamy jeszcze gry losowe, gry na wyładowanie, gry na udawanie i one też są ważne z punktu widzenia tworzenia gry, tworzenia jej klimatu i wykorzystania potencjalnie w jakiejś aktywności społecznej. Może być więc różnie. To, co w związku z tym każdy z nas nazwa grą, jest oparte na naszym doświadczeniu tych gier, które poznaliśmy.
W związku z tym warto też rozejrzeć się i poszerzyć sobie trochę to pole wyobrażeniowe. Co to może być szerzej?
(FJ) Jeszcze nie przekroczymy tej ścieżki. Jeszcze nie pójdziemy do grywalizacji, bo chciałbym jeszcze trochę właśnie ten wątek pociągnąć, zwłaszcza ten wątek zasad. Czyli jeśli my spontanicznie nawet wymyślimy jakąś grę dla dzieci, żeby miały właśnie jakieś zajęcie, to to już jest gra? Wystarczy, że określimy te zasady w tej naszej grupie, że trzeba czymś rzucać albo skakać na jednej nodze. To jest już bum, gra. Czyli trochę jeszcze chciałbym, żebyśmy tak pomyśleli o tym trochę abstrakcyjnie, że nie musimy spisywać tych zasad, drukować ich w takiej skórzanej książce z tłoczoną oprawą, tylko że to może być też coś, co każdy z nas może tak wymyślić po prostu.
(MM) Tak, jak najbardziej. Zresztą Caillois dużo poświęca takiej swojej przestrzeni, uwagi badawczej takim właśnie sytuacjom, w którym w pewnym sensie spontanicznie powstają gry, które mają odpowiadać na różne potrzeby. Czasami to będą potrzeby wspólnego przeżycia chwili, wspólnej zabawy, integracji, lepszego poznania się, czy po prostu zrzucenia tego stresu czy ciężaru emocjonalnego, który zbiera się w ciągu dnia. To mogą być też takie sytuacje, w których po prostu razem się wygłupiamy zgodnie z pewną określoną strukturą. Podłoga to lawa. No i wszyscy wiemy o co chodzi. Trzeba skakać z tej podłogi i uciekać jak najszybciej.
Czy to zawsze będą dzieci? Ja bym powiedział łatwo też coś takiego zrobić dla dorosłych. Oczywiście z pewnymi zastrzeżeniami dotyczącymi progu wejścia na przykład, i chęci takiego wygłupiania się, ale jest to gdzieś naturalnie osadzone w naszym takim charakterze społecznym. Najczęściej, kiedy mówimy o grach, to mówimy jednak o sytuacji społecznej. Komputery, rozwój technologii trochę to oczywiście zmieniły i wzmocniły ten element grania samodzielnego, ale dalej pojawiają się w tym aspekty takiej symulacji widowni, symulacji jakiegoś przeciwnika, który jest np. sztuczną inteligencją. I to też na pewno jest ważne.
Natomiast w przykładzie, który podałeś, w tym właśnie skakania na jednej nodze, powiedziałbym jeszcze, że bardzo ważne są dwa aspekty. Jeden aspekt to taki, żeby uczestnicy, którzy zdecydują się na udział w tak sformułowanej grze czy rozgrywce, chcieli to robić. Czyli żeby udział w tym był dobrowolny. I o tym Caillois też sporo mówił. To znaczy, że jeżeli ja zmuszę kogoś do udziału w grze i powiem słuchaj, musisz po prostu to zrobić, to być może dla tej osoby stopniowo to stanie się doświadczeniem gry. Ale raczej osoba zmuszona do udziału w grze będzie traktowała to jako obowiązek. Więc będzie skakać na tej nodze, ale może mniej chętnie. Albo po prostu będzie podpierać ścianę i jakoś się ratować w tej sytuacji, bo np. nie czuje się z tym komfortowo. To też jest chyba takie wyzwanie, które wpływa trochę na to, kiedy i w jaki sposób można wykorzystywać gry w takich poważniejszych działaniach edukacyjnych. Bo to też mówi o tym, jakie potencjalnie problemy mogą się pojawić. I że nie zawsze jak potencjalnie uczestnicy usłyszą, że zapraszamy do udziału w grze, to będą skakać na tej jednej nodze i prosić o więcej. Czasami powiedzą sorry, no nie, jakby nie interesuje nas to. Ale jeżeli będziemy zmuszać uczestników do tego, żeby w tę sytuację weszli, to może się pojawić takie ryzyko oporu.
Może się wtedy wyłonić też taka postać, o której mówił inny badacz gier, czyli Johan Huizinga, taki holenderski z kolei akademik, który mówił o takiej figurze „popsuj zabawy”. Czyli o kimś, kto totalnie nie chce się bawić, kto źle przeżywa sytuację gry i w związku z tym całą swoją energię życiową w danej chwili inwestuje w to, żeby po prostu grę zepsuć. Przeciąga rundy, nie rozumie zasad, komentuje w negatywny sposób to, co się dzieje, albo po prostu wywraca stół do góry nogami. Koniec zabawy. Więc to jest pewne takie ryzyko, o którym badacze, teoretycy gier mówią.
No ale jest jeszcze jedna ważna sprawa. Fikcyjność. I to w tym przykładzie skakania na jednej nodze myślę, że jest jak najbardziej zabezpieczone, bo raczej nie skaczemy na tej jednej nodze tak po prostu w ciągu życia. Jest to pewna odmienność, ale na pewno gry nie mogą być zbyt bliskie do rzeczywistości, bo kiedy to się dzieje, no to wtedy uczestnik czy gracz, graczka nie mają tego wyczucia, gdzie jest granica między jedną a drugą płaszczyzną.
Więc to też jest ważne, żeby gra w pewnym sensie odcinała się od tego, co mnie otacza, żeby była troszkę o czymś innym.
(FJ) Jak możemy przerzucić te mechanizmy na ten grunt społeczny organizacji, które działają w mniejszych miejscowościach nawet, albo w zupełnie małych społecznościach, takich jak biblioteki czy domy kultury? I pytanie brzmi, czy ta grywalizacja tam będzie równie efektywna? No trzeba ją pewnie zrobić wtedy od podstaw, ale tu już nie chcę udzielać odpowiedzi, tylko właśnie pytanie, czy równie dobrze ona odnajdzie się i ten przerzut można zrobić bardzo łatwo na działania społeczne? No i tutaj chyba docieramy do clou naszego spotkania, czyli co to w ogóle jest ta grywalizacja?
(MM) Dla wielu osób grywalizacja to będzie właśnie to, o czym rozmawiamy w kontekście marketingowym. Czyli na przykład właśnie tworzymy challenge’e, wyzwania, achievement’y, punkty, rankingi i w ten sposób opowiadamy o swojej ofercie, o tym, co chcemy, żeby dotarło do ludzi. To może być na przykład zbieranie stempli za udział w wydarzeniu.
To może być dodawanie odznak za różnego typu aktywności, tak trochę w modelu harcerskim. Ale ja bym proponował trochę inne podejście. To znaczy, żeby grywalizację potraktować jako w ogóle taki pomysł, filozofię, która mówi, że warto wykorzystywać gry i ich elementy do poprawiania różnych procesów i tyle.
Dlatego, że dzięki temu możemy szerzej popatrzeć na to, co gry są w stanie dla nas zrobić. Bo jeżeli mowa o takich systemach punktowo-osiągnięciowych, odznakowych, to zrobienie takiego dobrego systemu, który będzie jeszcze dobrze dopasowany, monitorowany na bieżąco, ktoś musi w końcu tym zarządzać i to jest cały system, który wymaga jakichś zasobów, to to jest bardzo trudne do osiągnięcia na poziomie lokalnym. Dlatego, że to wymaga dużych zasobów, bardzo mądrego przejścia przez ten proces projektowania i zarządzania tym systemem.
Abstrahując od tego, że to wymaga po prostu dużych zasobów finansowo-czasowych, ludzkich, to do tego dochodzi jeszcze kwestia żywotności. To znaczy, że żeby to marketingowo było skuteczne, to ten system trzeba cały czas update’ować, tweak’ować, zmieniać i jakoś po prostu dopasowywać do tego, co się dzieje społecznie. No i teraz w związku z tym, jeżeli mówimy o takiej klasycznej grywalizacji, którą gdzieś w tym szerszym znaczeniu społecznym znamy, to moja odpowiedź byłaby tylko części, tylko fragmenty, nie całe systemy.
Ale jeżeli mówimy o takiej grywalizacji szerszej, czyli w ogóle próbie włączenia gry w waszą działalność, to uważam, że tak od jutra. A na tej chwili teraz możecie to zrobić, kierując się przykładem Filipa o skakaniu na jednej noce.
Co więcej, idę o zakład, że jeżeli działacie w lokalnej organizacji albo instytucji, to już to robicie. A może tego nie wiecie, ale to robicie. W jaki sposób? Chociażby wykorzystując gry czy jakieś zabawy jako fragmenty warsztatów i szkoleń, które prowadzicie. To już w tym sensie jest grywalizacja, więc zachęcam do tego, żeby zrobić kolejne kroki albo skoki, jeżeli jesteście na jednej nocy.
(FJ) Musimy jeszcze rozgryźć dwa duże wątki w trakcie naszego spotkania. Pierwszy z nich to nowe technologie, narzędzia. Narzędzi jest mnóstwo. Nowe technologie mogą coś wzbogacić, mogą sprawić, że będzie szybsze, lepsze.
Będzie można grać na odległość może albo brać tę grywalizację i mieć ją cały czas przy łóżku, jak śpimy nawet. Pytanie właśnie, jak te nowe narzędzia, nowe technologie mają się do grywalizacji.
Po której stronie mocy staniesz? Czy powiesz, że jak najbardziej i powinniśmy z nich korzystać, czy może nie?
Oczywiście żartobliwie kreuję to w takich czarno-białych barwach, bo są różne rzeczy, które można wykorzystywać w różnych zadaniach, w różnych działaniach. Mamy jakieś rzeczy, w których możemy przeprowadzić quiz interaktywny na monitorze i w czasie rzeczywistym zbierać odpowiedzi.
Ale wszystko właśnie też może zależeć od sytuacji, od grupy docelowej, od tego, co chcemy osiągnąć. Znasz jakieś takie przykłady wykorzystania też nowych technologii, może w jakichś takich chałupniczych grywalizacjach?
(MM) To jest, myślę, w pewnym sensie naturalny trend społeczny, że technologie wpływają na bardzo różne aspekty życia. Więc kłamałbym, gdybym powiedział, że w grywalizacjach nie ma tych technologii i nie powinno być.
Uważam, że tak jak najbardziej. Takim naturalnym polem do zastosowania tych technologii przede wszystkim może być sam proces projektowania. Dlatego, że w pewnym sensie gotowe rozwiązania służące do wizualizacji danych, do zarządzania tymi punktami, zasadami, to jest po prostu cały ten pakiet taki narzędziowy związany z tym, co i tak robicie na co dzień.
Czyli wszystkie narzędzia w chmurze służące do wizualizacji. Czyli np. właśnie jamboardy jakieś czy Miro służące do tworzenia takich schematów interaktywnych, które pomagają nam wyobrazić sobie przebieg tego, to jest bardzo ważne. Dlatego, że zwłaszcza na początku takiej drogi projektowania grywalizacji istotne jest to, żeby lepiej wyobrazić sobie, co my właściwie chcemy zrobić i w jaki sposób do tego dojść. W związku z tym tworzenie takich chmur pojęciowych wizualizacji tego procesu to jest na pewno bardzo ważne.
Tutaj te nowe technologie naturalnie pomagają. Ale w samych grach i grywalizacjach na pewno też można z tego korzystać. Tylko tutaj uwaga chyba jest taka, że jeżeli zaoferujemy użytkownikom właśnie jakąś nową technologię, to trzeba dobrze się zastanowić po co i jak oni to odbiorą. To znaczy, czy to pomoże czy niekoniecznie. Bo jeżeli my obiecamy, że to będzie gra multimedialna czy grywalizacja wykorzystująca nową technologię, a potem damy ludziom Excela, no tak, to po prostu będzie trochę przypał. Natomiast to w ogóle się nie wyklucza.
Może tak być. Są całe wielkie systemy gier takich bukmachersko-wirtualno-ligowych opartych po prostu na Excelach w chmurze i tyle. I to działa. I ludzie się świetnie tym bawią. Więc to nie zawsze musi być bardzo rozbudowane technologicznie, wizualnie, z wielkim budżetem, żeby zadziałało. Natomiast musimy odpowiedzieć sobie na pytanie w jaki sposób użytkownicy będą o tym myśleli. I z czym będą przychodzić.
To znaczy, czy będą oczekiwali czegoś niesamowicie wypasionego, a my nie jesteśmy w stanie tego dowieźć. No to może lepiej na początku to powiedzieć i po prostu zeskalować w dół i opowiedzieć o tym swoimi narzędziami.
I tym, co jest możliwe. Jeżeli ktoś z organizacji posiada kompetencje programistyczne albo takie początkujące związane właśnie z tworzeniem na przykład stron, no to już na przykład strona internetowa może stać się grą. Czyli może stanowić na przykład serię powiązanych ze sobą od stron, między którymi skaczemy rozwiązując jakieś zadania.
Tak jak na przykład powstawały wirtualne escape roomy na masę, tworzone oddolnie przez nauczycieli w trakcie pandemii. I to był świetny przykład zastosowania Genial.ly w takiej nieoczywistej formie. Do dzisiaj ta grupa funkcjonuje i świetnie generuje kolejne takie narzędzia pomocnicze. Prosty pomysł, fajne narzędzie. Oczywiście z pewnymi ograniczeniami w frameworku, ale no dające radę i bez większych jakichś wydatków można to zrobić.
(FJ) Myślę, że warto też podkreślić to, że kotwicząc do tych oczekiwań, o których mówiłeś, że jeśli ktoś, my powiemy mamy świetne, nowoczesne rozwiązanie, a potem to będzie po prostu plikiem tekstowym, to też musimy brać pod uwagę to, co jest dostępne już. Jakie to robi wrażenie i jak bardzo jest dostępne i jak bardzo jest zaawansowane. Więc musimy mierzyć siły na zamiary też, jeśli o to chodzi.
Chciałem zapytać jeszcze, bo kilka już wspomnieliśmy takich, można powiedzieć, podskoków na tej jednej nodze. Powiedzmy, że wspinamy się po schodach skacząc na jednej nodze, cały czas używając tego obrazowego bardzo przykładu.
Jak możemy te pierwsze podskoki zrobić, jeśli chcemy zaprojektować jakąś swoją rywalizację? Trochę już powiedzieliśmy, wiemy na co zwracać uwagę, co może pójść nie tak, ale od czego byś zaczął, gdybyś miał właśnie teraz streścić jakąś taką pigułkę?
(MM) Pierwsza sprawa to jest w ogóle diagnoza potrzeb grupy docelowej i tego, w jakiej rzeczywistości te nasze osoby się poruszają. Czyli z czym my w ogóle do ludzi? W jaki sposób oni myślą o tym temacie? Chyba bym powiedział, że najlepiej jest ich po prostu wciągnąć do współpracy.
A właściwie reprezentantów tej grupy. I że takie podejście partycypacyjne w projektach rywalizacyjnych to jest sztos. Warto to robić, dlatego że dzięki temu redukujemy ryzyko odrzucenia. Bo angażujemy osoby, które od razu mogą nam powiedzieć na starcie to wieje myszką, sorry i zrób mi po prostu coś innego. Więc stworzenie dobrego zespołu to jest na pewno taka podstawa.
Natomiast co do samej refleksji na temat tego, jaka forma tej gry powinna być, jakie zasady dobrać, to tutaj mogę rekomendować zrobienie po prostu dobrej kwerendy na temat tego, jakie gry na dany temat powstały.
Czy to w tym świecie wirtualnym polskim, czy globalnym, jeżeli lepiej radzicie sobie z angielskim, to to jest też dobre źródło inspiracji. Trzeba się przebić trochę też na te dalsze strony Google’a i nie stopować się na pierwszych możliwych wskazaniach, bo znowu wracamy do tematu marketing.
Warto trochę pograć w gry. Zobaczyć na jakie problemy wpadli inni i czy ich podejście jest adekwatne do tematu, czy nie. Czy na przykład chcemy zrobić to inaczej. Czyli trochę poszukać takich inspiracji, które pomogą nam zbudować sobie wyobrażenie tego, co dla nas jako organizacji, dla zespołu pracującego nad jakąś rywalizacją czy grą, czy to jest ciekawe, czy to jest fajne, czy to nam pracuje.
Nie zawsze chodzi tutaj o kopiowanie. Raczej chodzi o to, żeby odbić się od tych przykładów już funkcjonujących. I nawet jeżeli zobaczycie, że 90% gier takich właśnie edukacyjnych z danego tematu jest zbudowana właśnie na przykład z wykorzystaniem pewnej struktury, to że musicie robić to tak samo. No właśnie odwrotnie. Czasami warto zrobić coś pod wiatr i inaczej po to właśnie, żeby uniknąć tego efektu nudy.
Dobrym przykładem jest to, co w moim doświadczeniu ostatnio gdzieś rezonuje. Mieliśmy okazję właśnie rywalizować przekaz jakiegoś naszego partnera biznesowego w sytuacji takiej konferencji i zaproponowaliśmy, że zrobimy escape boxy, czyli po prostu takie escape roomy zamknięte w pudełkach, w których trochę chodziło o to, żeby pokazać jak działa firma, ale głównie, żeby po prostu stworzyć miłe doświadczenia na tym stoisku.
I to się okazało totalnym hitem. Czemu? Dlatego, że na całej konferencji, na której było bardzo wielu wystawców, wszyscy zrobili coś online, bo to było dla programistów. A oni powiedzieli, spotykamy się na miejscu. Po cholerę ja mam znowu siedzieć w komórce. Po co ja mam bawić się na laptopie? Ja chcę tu pobyć. I okazało się, że gdzieś tam uzupełnienie tej potrzeby, coś nieoczywistego może po prostu bardzo fajnie zadziałać.
Więc to, że większość z nas codziennie gra na telefonie, czy na komputerze w coś, czy na konsolach, niekoniecznie znaczy, że my musimy znowu tutaj się ładować. Można zrobić coś bardzo prostego, co pokaże inny aspekt tej rzeczywistości z wykorzystaniem znanych chociaż odrobinę wzorców.
(FJ) Przypominamy, pełną wersję rozmowy z Marcinem Mitznerem znajdziecie na blogu Sektor 3.0. Zachęcamy do odwiedzenia naszej strony, subskrybowania newslettera i odsłuchania innych odcinków naszego podcastu. Do usłyszenia!