Szachy od dwóch tysięcy lat cieszą się niesłabnącą popularnością. To gra, której podstawy łatwo zrozumieć, jednak diabelnie ciężko zostać mistrzem. To idealne połączenie. Do tej pory szachy znajdowały się na peryferiach Internetu, schowane na portalach z klasycznymi grami dla „nerdów” sprzed epoki komputerowej. Ubiegły rok miał jednak raz na zawsze zmienić miejsce królewskiej gry w masowej świadomości.
Technologie w edukacji i rozwoju osobistym. Dołącz do newslettera!
Ciężko jednoznacznie powiedzieć, kiedy dokładnie szachy stały się jedną z najchętniej oglądanych rozrywek w Internecie, jednak liczby, który wygenerowała gra w zeszłym roku, nie kłamią. Chess.com, największy serwis szachowy w sieci, każdego miesiąca notował ponad milion nowych członków od czasu lockdownu w marcu i około 2,8 miliona w samym listopadzie. W tym samym miesiącu, na Lichess.org, drugim najpopularniejszym serwisie szachowym online, odbyło się ponad 78 milionów standardowych partii szachowych – dwa razy więcej niż w listopadzie 2019 roku. Jak to bywa w przypadku sukcesu, nie ma on jednej przyczyn. W 2020 zbiegło się ze sobą i zgrało idealnie w czasie kilka wydarzeń. Wielu upatruje przyczyny w hitowym serialu „Gambit królowej”, który moim zdaniem dolał tylko paliwa do dobrze naoliwionej szachowej maszyny.
Uśpiony tygrys
Szachy do roku 2020 cieszyły się w Internecie umiarkowaną popularnością. Nie była to gra niszowa, ale do mainstreamu ciężko było je zaliczyć. Ot, rozrywka dla nerdów. Na początku poprzedniego roku przyszła jednak pandemia, która zmieniła obraz społeczeństw i zamknęła nas w domach na długie miesiące. Przemysł wydawniczy stanął, przestały ukazywać się nowe tytuły gier na konsole i komputery, a wszystkie propozycje Netflixa zostały obejrzane po kilka razy.
W poszukiwaniu nowych rozrywek wzrok internautów zaczął powoli zwracać się w kierunku szachów – gry, która towarzyszy ludzkości od 1500 lat. Łatwość w zrozumieniu zasad, wyjątkowe usposobienie charakteru arcymistrzów szachowych i rozrywkowy charakter „gier błyskawicznych”, idealnie stworzony do transmisji w sieci, doprowadziły do punktu, w którym na początku 2021 roku 7.5 miliona osób usiadło przed komputerami na Twitchu, żeby oglądać turniej szachowy PogChamps3 z udziałem internetowych celebrytów takich jak: Mr Beast, xQc czy nawet raper (a od niedawna streamer) Logic.
W ciągu ostatnich sześciu miesięcy mieliśmy również wysyp wzajemnych kontraktów na linii arcymistrzowie szachowi – profesjonalne zespoły e-sportowe. TSM podpisał kontrakt z pięciokrotnym mistrzem szachowym USA i streamerem Hikaru Nakamurą, a Counter Logic Gaming podpisał umowę z arcymistrzem Qiyu Zhou, lepiej znanym jako aka Nemsko. Cloud9 porozumiał się z 21-letnim arcymistrzem Andrew Tangiem, Envy z duetem streamingowym sióstr Alexandry i Andrei Botez.
Jeżeli szukamy przyczyn wzrostu popularności szachów w zeszłym roku, nie można pominąć roli kontrowersyjnego arcymistrza Hikaru Nakamury, który uznawany był do niedawna za najlepszego gracza na świecie w szachach błyskawicznych. Hikaru założył niszowy kanał w 2017, gdzie streamował swoje mecze szachowe. Z czasem kanał przerodził się w program rozrywkowy, który dotyka tematyki szachów w sposób bardziej ogólny. Zaczęły pojawiać się na nim komentarze dotyczące branży, kanał eksperymentował z różnymi formatami, jak chociażby gra z zasłoniętymi oczami czy wspólne mecze z internetowymi celebrytami. Dzisiaj kanał Nakamury subskrybuje ponad milion osób, a jego filmy notują milionowe wyświetlenia.
Zawsze otwarta na innowację
Społeczność szachowa od zawsze stanowiła połączenie tradycyjnej odsłony historycznej gry z branżą otwartą na innowację. Synergia tych dwóch światów znalazła wyraz pod koniec XX w., gdy doszło do historycznego pojedynku człowieka z maszyną. Deep Blue był pierwszym systemem komputerowym, który 10 lutego 1996 roku wygrał partię szachów ze światowym mistrzem Garri Kasparowem. Rozgrywka ta stała się znana, mimo że Kasparow wygrał trzy kolejne partie i dwie zremisował, ostatecznie wygrywając z Deep Blue wynikiem 4:2.
W następnych latach Deep Blue ewoluował. W maju 1997 roku, w Equitable Center w Nowym Jorku, doszło do rewanżu. Kasparow zmierzył się z ulepszoną wersją Deep Blue, zwaną przez wielu Deeper Blue. Komputer potrafił analizować ok. 200 mln pozycji szachowych na sekundę. Do systemu wprowadzono tysiące partii arcymistrzów, w tym rzecz jasna wszystkie partie rozegrane przez Kasparowa. Bazę danych wspomogli arcymistrzowie, m.in. Joel Benjamin. Pula nagród przekroczyła tym razem milion dolarów – dla zwycięzcy przeznaczono 700 tysięcy, dla pokonanego 400 tysięcy.
Początek był obiecujący dla Rosjanina. W pierwszej partii dość łatwo pokonał maszynę, która miała być lepsza i mądrzejsza w porównaniu z poprzednią wersją. Jednak pewne zdarzenie z końcówki tej partii okazało się punktem zwrotnym całego meczu. W wyniku błędu oprogramowania komputer wykonał niestandardowy ruch, który rzutował na dalsze rozgrywki, ponieważ odebrał Rosjaninowi pewność siebie. Ostatecznie rozgrywka skończyła się wygraną dla sztucznej inteligencji 3½–2½, a Kasparow przez lata nie potrafił się pogodzić z porażką, zarzucając zespołowi IBM oszukiwanie.
Sieci neuronowe i szachy
Starcie Deep Blue z Kasparowem można nazwać wiekiem dziecięcym rozwoju sztucznej inteligencji, której konfrontowanie z człowiekiem jest jednym z najważniejszych sprawdzianów dla ich twórców do dziś.
Algorytmy Sztucznej Inteligencji opracowane z myślą o szachach wykorzystują wiele założeń znanych w świecie AI, takich jak: sieci neuronowe, głębokie uczenie (deep learning) i automatyzację sieci neuronowych. Obecnie silnik szachowy Leela Chess Zero wykorzystuje implementację AlphaZero typu open source, która uczy się gry w szachy poprzez samodzielną grę i głębokie uczenie ze wzmocnieniem.
Nowoczesne silniki szachowe są tak dobrze rozwinięte, że człowiek podczas potyczki szachowej nie ma z nimi szans. Współczesny najlepszy arcymistrz szachowy Magnus Carlsen, ma ocenę FIDE ponad 2800 we wszystkich formatach. Ranking Stockfisha 9 (silnika komputerowego) wyceniany jest na 3438 (oceny silników nie są ocenami FIDE, ale pula graczy dla silników jest znacznie większa niż w przypadku ludzi, więc teoretycznie ocena FIDE dla Stockfish 9 byłaby jeszcze wyższa). Dlatego właśnie dzisiaj nauka gry przy pomocy analizy komputerowej jest jedną z podstawowych technik doskonalenia dla arcymistrzów szachowych.
Nowoczesne portale
Wraz ze wzrostem popularności szachów, za zainteresowaniem popłynął strumień gotówki. Ekosystem szachowy puchnie od nowoczesnych rozwiązań, często jest również z rosnącą popularnością kryptowalut. Dobrym przykładem mogą być tu wspomniane serwisy takie jak Chess.com czy Lichess.org będące liderami branży szachowej online.
Chess.com – numer jeden w sieci
Chess.com to jedna z najpopularniejszych platform szachowych na świecie. Na portalu poza grą w szachy można doskonalić swoje umiejętności dzięki rozwiązywaniu zadań, uczyć się podczas wirtualnych lekcji, a także poczytać doniesienia ze świata szachowego czy obejrzeć stream swojego ulubionego mistrza.
Absolutną innowacją jest analiza rozgrywki w czasie rzeczywistym dla użytkowników premium. Po skończonej partii użytkownik ma możliwość wygenerowania raportu na temat partii i sprawdzenia jej z pomocą analizy komputerowej. Znajdziemy tam nasze błędne posunięcia, propozycję najlepszych ruchów, a także gotowe lekcje do odrobienia, które system proponuje na podstawie popełnionych przez nas błędów.
Lichess.org – szachy w wersji open source
Lichess.org z kolei prezentuje popularne w świecie internetowym podejście open source. Internetowy serwis szachowy, oparty na otwartym oprogramowaniu, jest stworzony i rozwijany przez niezależnych deweloperów. Strona od czasu powstania (10 lat) jest wolna od reklam, a jej finansowanie opiera się w całości na datkach społeczności.
Lichess.org jest drugim co do wielkości największym serwisem umożliwiający grę w szachy online, ustępując jedynie serwisowi Chess.com. Na portalu również znajdziemy analizę komputerową, lekcje i łamigłówki szachowe, analizę legendarnych partii i doniesienia ze świata szachów.
Nowy-stary potencjał
Biorąc pod uwagę, że na całym świecie gra w nią około 600 milionów ludzi, szachy stały się nowym, silnym graczem w świecie e-sportu. Jeżeli dodamy do tego prężnie rozwijającą się branżę e-sportową, mamy potencjał ogromnego wzrostu zarówno popularności, jak i finansowego. Szachy wygenerowały 1 miliard dolarów przychodu w 2020 roku, a pula nagród w turniejach wyniosła do 113 milionów dolarów w nagrodach przyznanych sportowcom, jak podała Międzynarodowa Federacja e-sportu.
Chociaż jasne jest, że zespoły i korporacje e-sportowe postrzegają szachy jako dobrą inwestycję, określenie wartości branży szachowej jest prawie niemożliwe. Jedno jest jednak pewne, to, co się stało z szachami w roku 2020, jest znakomitym przykładem, jakie pole rozwoju i dźwignię finansową daje Internet, pokazując, że niemal każde koło można wynaleźć na nowo.
Przeczytaj także:
Gry, które uczą krytycznego myślenia
Chcesz programować? Mam dla Ciebie kilka rad na początek.
Czy wszystkiego da się nauczyć online?
Zdalnie, ale nie samotnie – nauka w czasie epidemii
Quora po polsku – tu dostaniesz odpowiedź szytą na miarę