games-for-impact

Gry, które uczą krytycznego myślenia

Gry, które uczą krytycznego myślenia

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on email
Share on print

Tego, że gry wideo mogą być rozrywką bardzo pouczającą, nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć – od lat wiadomo, że dziecko pogrywające sobie od czasu do czasu w którąś z kolejnych wersji Cywilizacji będzie umiało częściej zabłysnąć na lekcjach historii. Z kolei  ktoś, kto spędza sporo czasu na łamigłówkach w Portalu, ćwiczy w ten sposób umiejętność rozwiązywania zagadek logicznych. Są jednak dziedziny rozwoju, przy których znajomość historii czy umiejętność rozwiązywania zagadek jednak nieco bledną – na przykład umiejętność krytycznego myślenia o rzeczywistości historycznej i politycznej. Czy gry potrafią sobie poradzić również z takim wyzwaniem?

 

Książka przeciw książce

Chociaż mijają kolejne lata, wciąż się zdarza, że odkładam na bok najnowsze przeboje, żeby pograć w grę sprzed niemal dwudziestu lat: The Elder Scrolls III: Morrowind. Wtedy zafascynowała mnie świetną na owe czasy grafiką, pełnym dziwacznych roślin i stworzeń światem… ale przede wszystkim tym, że niemal wszyscy mieszkańcy tego pięknego świata próbowali mnie okłamywać. Morrowind, jak wiele innych gier fantasy, opowiada o świecie, któremu zagraża wielkie zło, i bohaterze, który może to zło pokonać – rzecz tylko w tym, że właściwie do końca nie miałem pojęcia, czy moja postać rzeczywiście takim bohaterem jest, czy po prostu wszystkim intrygującym wokół mnie mocom, od potężnych stronnictw po lokalnych bogów, próbuje mi to wmawiać, żebym działał w ich interesie.

morrowind

W pewnym momencie wydawało mi się, że jakąś odpowiedź na moje dylematy znajdę w książkach, których w świecie Morrowinda mnóstwo. Problem jednak w tym, że książki przecież także powstają na bazie konkretnych konfliktów interesów, więc każda działająca w grze frakcja proponowała w nich swoją wizję najważniejszych wydarzeń historycznych i teraźniejszych, zupełnie nieprzystającą do innych. Im więcej czytałem, tym bardziej czułem się zagubiony. Jak dzisiejszy obywatel świata, przechodzący od jednego portalu informacyjnego do drugiego w poszukiwaniu prawdy, z coraz silniejszą świadomością, że nikt za niego nie oddzieli ziaren od plew.

Gry świetnie sobie radzą z ukazywaniem takiego zagubienia. Po pierwsze mogą umieszczać gracza w skomplikowanych, symulowanych światach, w których można go bombardować nadmiarem informacji. Po drugie – gracz sam musi w tych światach działać, a więc do informacji, które otrzymuje, musi się też ustosunkować. Kiedy takie narzędzia przyłożymy do realnych problemów, rodzą się bardzo ciekawe projekty.

 

W gąszczu historii

Attentat 1942 i Svoboda 1945 to dwie części czeskiej serii gier historycznych opowiadających o czasach II Wojny Światowej. Gracz wciela się tu w bohatera, który próbuje rekonstruować wojenną historię swojej rodziny na podstawie relacji świadków wydarzeń. Przedstawiani w scenkach filmowych rozmówcy nie tylko inaczej oceniają i interpretują fakty, ale opowiadają też różne wersje tego, co się wydarzyło. Seria ta była pierwotnie przeznaczona dla szkół – i zamiast jasnych tez i ocen, które się często pojawiają w podręcznikach, oferuje chaotyczny wielogłos, którego opanowanie jest zadaniem każdego historyka.

Attentat

This War of Mine, znana polska gra opowiadająca o cywilach próbujących przeżyć w oblężonym mieście, nie próbuje osądzać swoich bPohaterów. Każe graczowi przetrwać. To do niego należy decyzja, co zrobić, kiedy przetrwanie zaczyna się wiązać z coraz bardziej dramatycznymi dylematami moralnymi i pytaniem o to, czyim kosztem nasi bohaterowie dożyją do końca wojny.

Nakazy wynikające z mechaniki gry (i instynktu przetrwania) kłócą się z warstwą etyczną – który z tych elementów zakwestionować? Takie decyzje mówią o historii wojen więcej, niż najbardziej szczegółowe listy bitew i liczebności armii. Chociaż TWoM rozgrywa się w czasie fikcyjnej wojny, nietrudno dojrzeć tu odniesienia do konfliktu w byłej Jugosławii czy sytuacji cywilów w czasie Powstania Warszawskiego.

This War Of Mine

 

Pobojowisko ideologii

Disco Elysium to jedna z najważniejszych gier 2019 roku, dzieło estońskiej grupy ZA/UM, zrzeszającej przede wszystkim artystów, a dopiero w drugiej kolejności twórców gier. Jej bohater – cierpiący na amnezję policjant prowadzący śledztwo w sprawie tajemniczego morderstwa – trafia do miasta Revachol, dawnej stolicy, która ostatecznie upadła po klęsce miejscowej rewolucji komunistycznej. Revachol to miejsce wyniszczone starciami ideologii, ale z drugiej strony również miejsce, w którym od ideologii nie da się uciec. Pod tym względem Disco Elysium bardzo przypomina powieści China Mieville’a, w których miasta bywają nierealne, ale targające nimi problemy polityczne odnoszą się bezpośrednio do naszego świata.

Disco Elysium

Rzeczywistość Disco Elysium jest nasycona przede wszystkim rozczarowaniem – nie ma tu ideologii jedynie słusznej, jest za to mnóstwo znaków zapytania, z którymi bohater, a z nim i gracz, zostaje sam. Takiej samotności nie daje ani szkoła, ani media – w takiej samotności można pomyśleć.

Gry Svoboda 1945, This War of Mine i Disco Elysium będą jednymi z wielu, z którymi będzie można się zapoznać w ramach festiwalu online Games for Impact. Wydarzenie poświęcone grom zaangażowanym w problemy społeczne odbędzie się w dniach 8-11 grudnia a udział w nim jest bezpłatny. Program Sektor 3.0 jest jednym z partnerów Games for Impact.

Games for Impact

 


 

paweł schreiber

Paweł Schreiber – adiunkt w Katedrze Literatur Anglojęzycznych Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Badacz i krytyk gier wideo (Pixel, Dwutygodnik, Culture.pl). Kurator festiwali związanych z kulturą cyfrową (Digital Cultures, Games for Impact).

UDOSTĘPNIJ
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Druk
NEWSLETTER
FRSI Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego Sektor 3.0

Sektor 3.0 to przedsięwzięcie Polsko-Amerykańskiej Fundacji Wolności. Jego realizację powierzono Fundacji Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego.

×
NEWSLETTER